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令和2年度以降入学者 | 教育学演習2 | ||||
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令和元年度以前入学者 | 教育学演習2 | ||||
教員名 | 佐藤晴雄 | ||||
単位数 | 1 | 学年 | 2~4 | 開講区分 | 文理学部 |
科目群 | 教育学科 | ||||
学期 | 後期 | 履修区分 | 必修 |
授業形態 | 対面授業 |
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授業の形態 | 主として対面式で実施しますが、出席できない者に対しては課題研究式(Blackboardを通じた学習資料配信)により課題を提示して行う予定です。対面式授業の日程は受講者決定後にblackboardで連絡します。 ※Blackboard ID:20202290 なお、感染者数の状況により、対面式を課題研究式に変更することもあります。 |
Blackboard ID | 20233992 |
授業概要 | 前期では「学校と地域社会の連携」をテーマに取り上げたが、後期には、プログラミングの理論と実際をソフト(Scratch)を用いて学ぶ。その場合、前期で学んだコミュニティ・スクールの意義を初心者に理解させるためのプログラムを作成していく。また、特性要因図やマインドマップを用いて、教育課題を調べ、考察し、考えるためのさまざまなスキルを身につけ、教育学についての理解を深めていく。 以上のように、アクティブラーニングの手法を中心に用いることとする。 担当者は教育委員会での実務経験があり、また国の中央教育審議会専門委員等の経験を有することから、これら経験を踏まえて教育現実を意識した授業を進める予定である。 |
授業のねらい・到達目標 | この授業では、「教育学演習1」で学んだことを基本として、具体的な課題を調べ、考察し、考えるためのさまざまなスキルを身につけ、教育学についての理解を深めていく。次の項目について十分習得することが期待される。 小論文・レポート作成のための文献の検索と収集/文献の批判的講読と論理の組み立て/個人報告やグループ報告によるプレゼンテーションの仕方/小論文・レポートの修正と完成など。 また、本授業の到達目標は以下のとおりである。 (1)課題に対して自らの論理や主張を提示し、小論文・レポートの形式にまとめることができる。(A4-2) (2)個人報告やグループ報告の形でプレゼンテーションを行うことができる。教員や他の履修者からのアドバイスをもとに、自らの課題・論理を修正し、まとめることができる(A8-2) (3)いくつかの問題解決法を身につける(A-3,A-4) この科目は文理学部(学士(教育学))のDP及びCPの4, 8に対応しています。 |
授業の形式 | 実習 |
授業の方法 | 対面授業を原則とする。前期とは異なり、各自で以下のの方法で取り組む(パソコン利用)。 1.プログラミングとは何かを学び、実際にソフトを用いてプログラムを各自で作成していく(Scratch Desktopを用いる)。 2.特性要因図により、教育問題の要因を探ることを試みる(Excelを用いる)。 3.マインドマップを用いて、問題の漠然とした背景を図(マップ)によって整理する練習を行う(Xmindを用いる)。 4.各セクションで作成した作品について、グループで議論し合う。 使用するソフトはこちらで用意する。 |
履修条件 | 同一教員の教育学演習1・2をセットで履修すること |
授業計画 | |
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1 |
ガイダンス-授業のテーマや到達目標及び授業の方法について解説する-
【事前学習】テーマを理解しておく。 (1時間) 【事後学習】課題に関する復習を行う。 (1時間) |
2 |
プログラミングに関するディスカッションを行う
【事前学習】プログラミング教育の意義を理解しておく。 (1時間) 【事後学習】学んだことを復習する。 (1時間) |
3 |
プログラミングソフトを理解する-Scratchを理解する-
【事前学習】Scratchについて調べておく。 (1時間) 【事後学習】学んだことを復習する。 (2時間) |
4 |
プログラミングソフトScratchを使ってみる
【事前学習】Scratchの機能を調べておく。 (1時間) 【事後学習】Scratchの練習を行う。 (2時間) |
5 |
Scratchで簡単なゲームづくりに挑戦する。
【事前学習】Scratchの機能を理解しておく。 (1時間) 【事後学習】Scratch操作を復習する。 (1時間) |
6 |
Scratchでシューティングゲームを作成する。
【事前学習】Scratchの機能を理解しておく。 (1時間) 【事後学習】Scratch操作を復習する。 (1時間) |
7 |
プログラムの課題(テーマ)を考える-Scratch作品-
【事前学習】教育課題を検討しておく。 (1時間) 【事後学習】教育課題を決定する。 (1時間) |
8 |
プログラムづくりに挑戦する①-Scratch作品-
【事前学習】Scratchの機能利用に慣れておく。 (2時間) 【事後学習】Scratchの機能利用の復習を行う。 (1時間) |
9 |
プログラムづくりに挑戦する②-Scratch作品-
【事前学習】Scratch作品のコンテンツを考えておく。 (2時間) 【事後学習】Scratch作品を見直す。 |
10 |
Scratch作品を発表する。
【事前学習】Scratch作品を修正しておく。 (2時間) 【事後学習】他者の作品に学ぶ。 (1時間) |
11 |
特性要因図を作成する①
【事前学習】特性要因図とは何かを調べておく。 (2時間) 【事後学習】特性要因図のテーマを考える。 (1時間) |
12 |
特性要因図を作成する②
【事前学習】要因を探っておく (2時間) 【事後学習】大要因と中要因、小要因の関係を理解しておく。 (1時間) |
13 |
特性要因図の発表
【事前学習】特性要因図を完成させておく。 (2時間) 【事後学習】他者の作品に学ぶ。 (1時間) |
14 |
マインドマップを理解し、作成してみる
【事前学習】マインドマップについて調べておく。 (1時間) 【事後学習】マインドマップを完成させておく。 (1時間) |
15 |
マインドマップの発表と文章化の手順を理解する。
【事前学習】マインドマップ作品を再吟味しておく。 (1時間) 【事後学習】マインドマップを文章化して提出できるよう整えておく。 (1時間) |
その他 | |
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教科書 | 教科書は授業初回に指示する。 |
参考書 | 使用しない |
成績評価の方法及び基準 | 試験(10%)、レポート:ブログラミングの作品など(50%)、授業参画度:課題に臨む姿勢を重視する(40%) グループ単位で問題を解き、代表が発表する。 |
オフィスアワー | 本館4階(水・木)。Eメールの場合は、hasato2007@gmail.com に連絡してください。 |