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平成28年度以前入学者 | ソフトウェアエンジニアリング | ||||
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教員名 | 宮田章裕,尾上洋介 | ||||
単位数 | 2 | 学年 | 4 | 開講区分 | 文理学部 |
科目群 | 情報科学科 | ||||
学期 | 後期 | 履修区分 | 選択 |
授業の形態 | Zoom(第1〜10回)とYouTube Live(第11〜15回)を用いたオンライン授業を行う。 Blackboard ID:20203259 |
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授業概要 | オブジェクト指向に基づく高度なプログラミング技法の修得 第1回~第10回の授業では,情報通信企業研究開発部門・商用サービス運用部門で実務経験がある教員が,その経験を活かして,実用的なプログラミング技術に関する講義資料作成を行う. 第11回~第15回の授業では,担当教員の企業でのソフトウェア開発経験をもとに,プログラミングに関する実務的な観点からも授業を行う. |
授業のねらい・到達目標 | オブジェクト指向プログラミングの発展として,デザインパターン,マルチスレッドプログラミング,ネットワークプログラミングを取り上げ,それぞれの基礎を理解・修得することを目標とする.また,実際のプログラミングを通じ,より実践的なプログラミング技術を修得することを目指す. この科目は文理学部(学士(理学))のディプロマポリシーDP6及びカリキュラムポリシーCP9に対応している。 |
授業の方法 | 電子資料を用いた講義形式での説明と計算機を使った演習を繰り返す。 教員2名によるオムニバス授業である。 提出されたレポート及びリアクションペーパーは採点・コメントして返却する。 |
履修条件 | 「オブジェクト指向プログラミング」の内容を修得済みであることが望ましい |
授業計画 | |
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1 |
【オンライン授業】ガイダンス(授業のテーマや到達目標及び授業の方法について説明する) オブジェクト指向プログラミングの復習(担当:宮田) 【事前学習】オブジェクト指向プログラミングの基礎について復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてオブジェクト指向プログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
2 |
【オンライン授業】デザインパターンの導入(担当:宮田)
【事前学習】オブジェクト指向プログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの導入についての学修内容を定着させる (2時間) |
3 |
【オンライン授業】デザインパターンの基礎(担当:宮田)
【事前学習】デザインパターンの導入について復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの基礎についての学修内容を定着させる (2時間) |
4 |
【オンライン授業】デザインパターンの応用(担当:宮田)
【事前学習】デザインパターンの基礎について復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの応用についての学修内容を定着させる (2時間) |
5 |
【オンライン授業】デザインパターンの実践(担当:宮田)
【事前学習】デザインパターンの応用について復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてデザインパターンの実践についての学修内容を定着させる (2時間) |
6 |
【オンライン授業】計算機アーキテクチャとスレッドの導入(担当:宮田)
【事前学習】計算機アーキテクチャについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてスレッドについての学修内容を定着させる (2時間) |
7 |
【オンライン授業】マルチスレッドプログラミング入門(担当:宮田)
【事前学習】スレッドについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてマルチスレッドプログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
8 |
【オンライン授業】排他制御(担当:宮田)
【事前学習】マルチスレッドプログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じて排他制御についての学修内容を定着させる (2時間) |
9 |
【オンライン授業】マルチスレッドによる処理の高速化の基礎(担当:宮田)
【事前学習】排他制御について復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてマルチスレッドによる処理の高速化の基礎についての学修内容を定着させる (2時間) |
10 |
【オンライン授業】マルチスレッドによる処理の高速化の応用(担当:宮田)
【事前学習】マルチスレッドによる処理の高速化の基礎について復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてマルチスレッドによる処理の高速化の応用についての学修内容を定着させる (2時間) |
11 |
【オンライン授業】ネットワークプログラミングの導入とマルチスレッドの復習(担当:尾上)
【事前学習】マルチスレッドプログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてネットワークプログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
12 |
【オンライン授業】クライアントサイドプログラミング(担当:尾上)
【事前学習】クライアントサイドに関するネットワークプログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてクライアントサイドプログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
13 |
【オンライン授業】サーバサイドプログラミング(担当:尾上)
【事前学習】サーバサイドに関するネットワークプログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じてサーバサイドプログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
14 |
【オンライン授業】オンラインゲーム制作1:サーバサイドの開発(担当:尾上)
【事前学習】サーバサイドプログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じて応用的なサーバサイドプログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
15 |
【オンライン授業】オンラインゲーム制作2:クライアントサイドの開発(担当:尾上)
【事前学習】クライアントサイドプログラミングについて復習する (2時間) 【事後学習】課題等を通じて応用的なクライアントサイドプログラミングについての学修内容を定着させる (2時間) |
その他 | |
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教科書 | なし |
参考書 | 結城浩 『増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門』 ソフトバンククリエイティブ 2004年 |
成績評価の方法及び基準 | レポート:全3回のレポートの内容で評価する。(90%)、授業参画度:毎回のリアクションペーパー等で評価する。 (10%) |
オフィスアワー | 宮田:講義資料掲載の連絡先にメールをして問い合わせること。都度時間調整をしてビデオ会議形式で質問に応じる。 尾上:随時受け付ける。授業時に伝えるメールアドレスにてアポイントを取ること。 |
備考 | 理解が十分でないと思われる内容に関しては,早めに担当教員に質問・相談をすること. |